Forum Wszystko o The Elder Scrolls IV Oblivion Strona Główna
»
O grze
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
NIE
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Formalności
----------------
Regulamin
Art's
O forum
Na luzie
----------------
Rozmowy
Spam
Śmieszne linki
Oblivion
----------------
Jednostki
Kamienie Pieczęci
Mapa
O grze
Ciekawostki
Construction Set
Zielnik
Item'y
Alchemia
Zaklęcia
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Jotes
Wysłany: Pon 16:40, 23 Kwi 2007
Temat postu:
Daedric napisał:
skopiowales to :/
Dlaczego z każdym przeczytanym kolejnym twym postem zaczynam myśleć że masz 5 lat. Wiesz pisanie "ł" to żaden kłopot, ale dla Ciebie to zbyt trudne.
W twoim wieku to normalne nikt się z Ciebie nie będzie przecież śmiał!
Daedric
Wysłany: Śro 15:41, 21 Mar 2007
Temat postu:
skopiowales to :/
Jotes
Wysłany: Wto 17:06, 31 Paź 2006
Temat postu: Re: Wampiryzm
Martin Septim napisał:
O wampirach w Tamriel
Źródła TES wymieniają konsekwentnie wampiry wśród umarłych - i są one umarłe. ‘Arkay the Enemy’ przydaje im charakterystyczne określenie: ‘unbound dead’. Z jednej strony podkreśla to ich „niezależność” (w porównaniu z innymi przedstawicielami „legionu umarłych”) od jakiegokolwiek nekromanty, który byłby im panem. Z drugiej strony – co ważniejsze – niezależność od wszelkiej wiary, na każdym poziomie – stąd też nienawiść Trójcy w Morrowindzie do wampirów i ich tępienie – wampir to „puste naczynie”, to jest upostaciowana nicość (W „Zapiskach…” mamy określenie oczu wampira – są „puste”. Oczy to zwierciadło duszy, jak gada mądrość ludowa, odwołująca się do dawnych wierzeń. „Pusty” jest też głos wampira). Trójca, jak sądzę, nie tyle ma im za złe, że nie wierzą w Trójcę – nie może im darować, że nie wierzą w nic, że upostaciowują - i są - wsysającą wszelkie życie i aktywność (metafizyczną aktywność, że użyję brzydkiego słowa) próżnią. A Trójca to są ludzie-bogowie, którzy co jak co, ale aktywność sobie cenią, czego dowiedli i jako ludzie i jako bogowie :] I we wszystkich ich naukach to widać. Nie przypadkiem ambiwalentny etycznie symbol ognia – symbol żywiołowej, boskiej energii, prazasady aktywnego życia (życia!) wiązany jest z Vehkiem; nie przypadkiem na ogień wampiry są szczególnie wrażliwe – to jest dokładne przeciwieństwo ich istoty.
Są też wrażliwe, z tego samego powodu, na słońce, światło. Światło jest symbolem życia. (Oko też jest symbolem życia i przy okazji słońca i światła – jeszcze jeden powód, by wampiry miały puste oczy. A one są śmiercią i nicością i obracają się w nicość, w proch, w świetle Magnusa, którego można na upartego nazwać energią magii - brat Kahzad wysunął tę koncepcję.
Wspomniana pustka głosu i odzwierciedlających duszę oczu - wampir jest istotą pozbawioną duszy (koresponduje to z jego brakiem wiary). Rośnie w siłę i zdobywa doświadczenie - nie prowadzi to jednak (i nigdy nie doprowadzi) do przekroczenia stanu „śmierci”, którą sam wybrał, nie lecząc się w odpowiednim czasie z choroby. Element wyboru jest tu ważny. Jego dusza pozostaje w uśpieniu (ani w świecie, ani poza nim, jak mówi się w „Bluźnierczych zjawach”), pogrążona w koszmarze (ten koszmar zaczyna ją pochłaniać już w pierwszych godzinach po zarażeniu - o czym świadczą opisy choroby - i pochłonie ją całkowicie, jeśli się mu nie przeciwstawi wykazując aktywność, chęć walki z nim – jeśli się nie wyleczy). Uwięzienie duszy wampira TES w koszmarze snu pozwala wytłumaczyć, dlaczego wbrew powszechnemu (i dość powierzchownemu) osądowi ostatecznie to nie Molag Bal, a Vaermina od Snów i Koszmarów, ma lekarstwo na wampiryzm.
Są głodne krwi – bo krew jest siedliskiem duszy i życia. Nie mają własnej duszy, ani też własnego życia – żywią się cudzymi (nie mówię tu o "żywieniu się” w sensie biologicznym). Polują na krew tak, jak Daedry polują na śmiertelników (vide „Pułapka”, „Uczta Złodziei”), z innych jednak pobudek, choć jest i podobieństwo – jak Daedry są zafascynowani urokiem niedostępnego im już „życia śmiertelnych”. Ich zachłanność zbudowana jest z rozpaczy (niekoniecznie do końca uświadomionej zresztą) – to jest zachłanność, której nie sposób zaspokoić; wywiedziona ze śmierci wiary, śmierci miłości; z tęsknoty za wiarą, nadzieją i miłością hyhy = tęsknoty za życiem. Symbolizm wampira to symbolizm życia w śmierci. Kiedy byli jeszcze ludźmi, wybrali niemożliwe zbawienie swego ciała, a nie swej duszy, gdyż pewnie już wtedy w nią nie wierzyli. Nie różnią się od mieszkańców hebrajskiego Szeolu, czy piekieł babilońskich, rzymskich, chińskich, krainy wiecznej nocy – że na koniec Księgę Hioba zacytuję: kraju pełnego ciemności, ziemi czarnej jak noc, cienia chaosu i śmierci, gdzie świecą jedynie mroki
Niektórzy powiadają, że na zachodzie istnieją Stowarzyszenia Łowców Wampirów, które skupiają przede wszystkim osoby wyleczone z wampiryzmu. Krążą także legendy o szczepionce na wampiryzm. Posiadają ją wszyscy członkowie stowarzyszenia, ale trzymają to w tajemnicy, bo mogłoby to doprowadzić do masowych zarażeń. Zaś na wschodzie nie istnieje instytucja łowców wampirów. Tam wampiryzm jest uznawany za chorobę nieuleczalną, a osoby wyleczone z niej są odrzucane przez społeczeństwo. Podobno pierwszym wampirem został sam Lord Daedr. Inni utrzymują, że wampiry pochodzą nie od ludzi, ale od potężnych bestii.
Opis wampiryzmu
Należy pić krew śpiących NPC - ów aby przeżyc jako wampir i nie przeobrazić się w zupełnego potwora. Nie wysysając krwi śpiącym ofiarom, z każdym dniem gracz zmienia się w kierunku monstrum, które choć dysponuje silniejszym statystykami( z każdym dniem bez krwi +5 pkt do wymienionych umiejętności i cech w zaletach), to jednak nabiera coraz to większych ograniczeń - NPC nie chcą z nami rozmawiać i promienie słoneczne zadają wyższe obrażenia, więc przemieszczanie się po Cyrodiil za dnia odpada. I choć owe "przeobrażanie" się postaci w potwora po killku dniach kończy się - w tym wypadku światło słoneczne prowadzi szybko do śmierci, a NPC uciekają na nasz widok i nie chcą nawet rozpoczynać dialogu - to jednak wymienione cechy rosną dalej( atrybuty nie rosną w nieskończoność. Jeśli nasz poziom wampiryzmu wyniesie 100 % umiejętności przestają rosnąć). Pomimo że może to brzmieć bardzo zachęcająco, to taka rozgrywka w praktyce ograniczałaby się wyłącznie do zabijania i eliminowania wrogów. Nikt nie chciałby z nami rozmawiać, co wykluczałoby wiele questów, między innymi te wszystkie, gdzie interakcja z NPC - ami jest podstawą do ich pozytywnego zakończenia.
Nie ma stadium nieodwracalnego u wampira - transformując się w zupełnego potwora, w każdej chwili można powrócić on do stanu wyjściowego. Wystarczy tylko ponownie zacząć spożywać krew śpiących NPC - ów ( takie wyssanie to nic innego jak osobna animacja postaci gracza nad śpiącym, niczego niespodziewającym się NPC - em), a po kilku dniach wszystko wróci do normy, także statystyki postaci, które przez ten czas mogły urosnąć do niewybrażalnych wartości. Ponownie zaprzestając wysysania krwi przez wampira, jego transformacja rozpocznie się od nowa.
Sprawa ma się jednak inaczej, gdy mówimy samym o byciu wampirem - tym można stać się wyłącznie raz, pomimo nawet faktu, iż miksturę wyleczenia możemy otrzymać nieskończenie wiele razy. W związku zalecana jest ostrożność w tej kwestii.
Korzyści wynikające z zostania wampirem:
- Wzrost atrybutów - +5 do siły, siła woli i zręczność; wzrost umiejętności - +5 do akrobatyki, atletyki, zniszczenia, iluzji, skradania się, mistycyzmu, walki broniami dwuręcznymi, odporność na choroby i paraliż i częściowa odporność na ataki zwykłą bronią;
- Każdego dnia bez chociażby kropli krwi NPC - a powyższe atrybuty i umiejętności wzrosną +5( każda);
Wady bycia wampirem:
- Po paru dniach "postu" od krwi NPC - ów postać zamieni się w potwora i nikt już nie będzie chciał z nią rozmawiać;
- Podatność na ogień;
- Postać zacznie się palić w słońcu, jeżeli nie będzie "jeść" co najmniej co 24 godziny - w tym zachmurzenie lub deszcz będą łagodzić ten efekt, każdego dnia bez picia krwi twarz gracza będzie się zmieniać - skóra stanie się bardziej blada, oczy czerwone, a zęby zamienią się w kły, także wielu NPC - ów będzie odmawiało, kiedy zaczniesz z nimi rozmowę( co utrudni rozgrywkę);
Wszystkie te zabiegi zmuszają wampira do aktywnej działalności po zmierzchu, gdyż głównie wtedy Radiant AI narzuca postaciom niezależnym udanie się w odosobnione miejsce(czyli dom, ale i nie tylko) i spoczynek - i to właśnie w tym momencie pełne pole do popisu oddane zostaje krwiopijcy, który rozpoczyna swoje polowanie. Także palenie się skóry wampira, po okresie "postu" dłuższym niż dzień, zmusi go do przeczekania słonecznych, bezchrmurnych dni.
Specjalne moce wampira:
- Oko myśliwego - Widzenie w ciemności i wykrycie żywej istoty na 30 sekund(mały koszt many);
- Perswazja wampira - Możesz rzucić urok na NPC - a na 20 sekund, wtedy siła twojej perswazji wzrośnie o 100%;
- Rządy terroru - Po 3 dniach bycia wampirem możesz uciszyć przeciwnika( przydatne szczególnie w przypadku magów) oraz twój oponent zmieni swój charakter( pomocne podczas walki);
- 4 umiejętnością po 5 dniach jest widzenie w ciemności i niewidzialność na 180 sec.
Pochwała dla ciebie za ten temat o i do mikes'a zrób sę taki podpis jak jaaaa!
Martin Septim
Wysłany: Pon 18:03, 30 Paź 2006
Temat postu: Wampiryzm
O wampirach w Tamriel
Źródła TES wymieniają konsekwentnie wampiry wśród umarłych - i są one umarłe. ‘Arkay the Enemy’ przydaje im charakterystyczne określenie: ‘unbound dead’. Z jednej strony podkreśla to ich „niezależność” (w porównaniu z innymi przedstawicielami „legionu umarłych”) od jakiegokolwiek nekromanty, który byłby im panem. Z drugiej strony – co ważniejsze – niezależność od wszelkiej wiary, na każdym poziomie – stąd też nienawiść Trójcy w Morrowindzie do wampirów i ich tępienie – wampir to „puste naczynie”, to jest upostaciowana nicość (W „Zapiskach…” mamy określenie oczu wampira – są „puste”. Oczy to zwierciadło duszy, jak gada mądrość ludowa, odwołująca się do dawnych wierzeń. „Pusty” jest też głos wampira). Trójca, jak sądzę, nie tyle ma im za złe, że nie wierzą w Trójcę – nie może im darować, że nie wierzą w nic, że upostaciowują - i są - wsysającą wszelkie życie i aktywność (metafizyczną aktywność, że użyję brzydkiego słowa) próżnią. A Trójca to są ludzie-bogowie, którzy co jak co, ale aktywność sobie cenią, czego dowiedli i jako ludzie i jako bogowie :] I we wszystkich ich naukach to widać. Nie przypadkiem ambiwalentny etycznie symbol ognia – symbol żywiołowej, boskiej energii, prazasady aktywnego życia (życia!) wiązany jest z Vehkiem; nie przypadkiem na ogień wampiry są szczególnie wrażliwe – to jest dokładne przeciwieństwo ich istoty.
Są też wrażliwe, z tego samego powodu, na słońce, światło. Światło jest symbolem życia. (Oko też jest symbolem życia i przy okazji słońca i światła – jeszcze jeden powód, by wampiry miały puste oczy. A one są śmiercią i nicością i obracają się w nicość, w proch, w świetle Magnusa, którego można na upartego nazwać energią magii - brat Kahzad wysunął tę koncepcję.
Wspomniana pustka głosu i odzwierciedlających duszę oczu - wampir jest istotą pozbawioną duszy (koresponduje to z jego brakiem wiary). Rośnie w siłę i zdobywa doświadczenie - nie prowadzi to jednak (i nigdy nie doprowadzi) do przekroczenia stanu „śmierci”, którą sam wybrał, nie lecząc się w odpowiednim czasie z choroby. Element wyboru jest tu ważny. Jego dusza pozostaje w uśpieniu (ani w świecie, ani poza nim, jak mówi się w „Bluźnierczych zjawach”), pogrążona w koszmarze (ten koszmar zaczyna ją pochłaniać już w pierwszych godzinach po zarażeniu - o czym świadczą opisy choroby - i pochłonie ją całkowicie, jeśli się mu nie przeciwstawi wykazując aktywność, chęć walki z nim – jeśli się nie wyleczy). Uwięzienie duszy wampira TES w koszmarze snu pozwala wytłumaczyć, dlaczego wbrew powszechnemu (i dość powierzchownemu) osądowi ostatecznie to nie Molag Bal, a Vaermina od Snów i Koszmarów, ma lekarstwo na wampiryzm.
Są głodne krwi – bo krew jest siedliskiem duszy i życia. Nie mają własnej duszy, ani też własnego życia – żywią się cudzymi (nie mówię tu o "żywieniu się” w sensie biologicznym). Polują na krew tak, jak Daedry polują na śmiertelników (vide „Pułapka”, „Uczta Złodziei”), z innych jednak pobudek, choć jest i podobieństwo – jak Daedry są zafascynowani urokiem niedostępnego im już „życia śmiertelnych”. Ich zachłanność zbudowana jest z rozpaczy (niekoniecznie do końca uświadomionej zresztą) – to jest zachłanność, której nie sposób zaspokoić; wywiedziona ze śmierci wiary, śmierci miłości; z tęsknoty za wiarą, nadzieją i miłością hyhy = tęsknoty za życiem. Symbolizm wampira to symbolizm życia w śmierci. Kiedy byli jeszcze ludźmi, wybrali niemożliwe zbawienie swego ciała, a nie swej duszy, gdyż pewnie już wtedy w nią nie wierzyli. Nie różnią się od mieszkańców hebrajskiego Szeolu, czy piekieł babilońskich, rzymskich, chińskich, krainy wiecznej nocy – że na koniec Księgę Hioba zacytuję: kraju pełnego ciemności, ziemi czarnej jak noc, cienia chaosu i śmierci, gdzie świecą jedynie mroki
Niektórzy powiadają, że na zachodzie istnieją Stowarzyszenia Łowców Wampirów, które skupiają przede wszystkim osoby wyleczone z wampiryzmu. Krążą także legendy o szczepionce na wampiryzm. Posiadają ją wszyscy członkowie stowarzyszenia, ale trzymają to w tajemnicy, bo mogłoby to doprowadzić do masowych zarażeń. Zaś na wschodzie nie istnieje instytucja łowców wampirów. Tam wampiryzm jest uznawany za chorobę nieuleczalną, a osoby wyleczone z niej są odrzucane przez społeczeństwo. Podobno pierwszym wampirem został sam Lord Daedr. Inni utrzymują, że wampiry pochodzą nie od ludzi, ale od potężnych bestii.
Opis wampiryzmu
Należy pić krew śpiących NPC - ów aby przeżyc jako wampir i nie przeobrazić się w zupełnego potwora. Nie wysysając krwi śpiącym ofiarom, z każdym dniem gracz zmienia się w kierunku monstrum, które choć dysponuje silniejszym statystykami( z każdym dniem bez krwi +5 pkt do wymienionych umiejętności i cech w zaletach), to jednak nabiera coraz to większych ograniczeń - NPC nie chcą z nami rozmawiać i promienie słoneczne zadają wyższe obrażenia, więc przemieszczanie się po Cyrodiil za dnia odpada. I choć owe "przeobrażanie" się postaci w potwora po killku dniach kończy się - w tym wypadku światło słoneczne prowadzi szybko do śmierci, a NPC uciekają na nasz widok i nie chcą nawet rozpoczynać dialogu - to jednak wymienione cechy rosną dalej( atrybuty nie rosną w nieskończoność. Jeśli nasz poziom wampiryzmu wyniesie 100 % umiejętności przestają rosnąć). Pomimo że może to brzmieć bardzo zachęcająco, to taka rozgrywka w praktyce ograniczałaby się wyłącznie do zabijania i eliminowania wrogów. Nikt nie chciałby z nami rozmawiać, co wykluczałoby wiele questów, między innymi te wszystkie, gdzie interakcja z NPC - ami jest podstawą do ich pozytywnego zakończenia.
Nie ma stadium nieodwracalnego u wampira - transformując się w zupełnego potwora, w każdej chwili można powrócić on do stanu wyjściowego. Wystarczy tylko ponownie zacząć spożywać krew śpiących NPC - ów ( takie wyssanie to nic innego jak osobna animacja postaci gracza nad śpiącym, niczego niespodziewającym się NPC - em), a po kilku dniach wszystko wróci do normy, także statystyki postaci, które przez ten czas mogły urosnąć do niewybrażalnych wartości. Ponownie zaprzestając wysysania krwi przez wampira, jego transformacja rozpocznie się od nowa.
Sprawa ma się jednak inaczej, gdy mówimy samym o byciu wampirem - tym można stać się wyłącznie raz, pomimo nawet faktu, iż miksturę wyleczenia możemy otrzymać nieskończenie wiele razy. W związku zalecana jest ostrożność w tej kwestii.
Korzyści wynikające z zostania wampirem:
- Wzrost atrybutów - +5 do siły, siła woli i zręczność; wzrost umiejętności - +5 do akrobatyki, atletyki, zniszczenia, iluzji, skradania się, mistycyzmu, walki broniami dwuręcznymi, odporność na choroby i paraliż i częściowa odporność na ataki zwykłą bronią;
- Każdego dnia bez chociażby kropli krwi NPC - a powyższe atrybuty i umiejętności wzrosną +5( każda);
Wady bycia wampirem:
- Po paru dniach "postu" od krwi NPC - ów postać zamieni się w potwora i nikt już nie będzie chciał z nią rozmawiać;
- Podatność na ogień;
- Postać zacznie się palić w słońcu, jeżeli nie będzie "jeść" co najmniej co 24 godziny - w tym zachmurzenie lub deszcz będą łagodzić ten efekt, każdego dnia bez picia krwi twarz gracza będzie się zmieniać - skóra stanie się bardziej blada, oczy czerwone, a zęby zamienią się w kły, także wielu NPC - ów będzie odmawiało, kiedy zaczniesz z nimi rozmowę( co utrudni rozgrywkę);
Wszystkie te zabiegi zmuszają wampira do aktywnej działalności po zmierzchu, gdyż głównie wtedy Radiant AI narzuca postaciom niezależnym udanie się w odosobnione miejsce(czyli dom, ale i nie tylko) i spoczynek - i to właśnie w tym momencie pełne pole do popisu oddane zostaje krwiopijcy, który rozpoczyna swoje polowanie. Także palenie się skóry wampira, po okresie "postu" dłuższym niż dzień, zmusi go do przeczekania słonecznych, bezchrmurnych dni.
Specjalne moce wampira:
- Oko myśliwego - Widzenie w ciemności i wykrycie żywej istoty na 30 sekund(mały koszt many);
- Perswazja wampira - Możesz rzucić urok na NPC - a na 20 sekund, wtedy siła twojej perswazji wzrośnie o 100%;
- Rządy terroru - Po 3 dniach bycia wampirem możesz uciszyć przeciwnika( przydatne szczególnie w przypadku magów) oraz twój oponent zmieni swój charakter( pomocne podczas walki);
- 4 umiejętnością po 5 dniach jest widzenie w ciemności i niewidzialność na 180 sec.
Solaris phpBB theme/template by Jakob Persson
Copyright © Jakob Persson 2003
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin